Приветствуем вас в клубе любителей качественной серьезной литературы. Мы собираем информацию по Нобелевским лауреатам, обсуждаем достойных писателей, следим за новинками, пишем рецензии и отзывы.

Рок-звезды игровой индустрии. Дэвид Кушнер. Повелители Doom

Дэвид Кушнер. Повелители Doom. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр. Пер. с англ. М  Бочарова. М: Эксмо, 2020. 

В конце 20 века начала стремительно развиваться принципиально новая отрасль развлекательного бизнеса – видеоигры. Первые такие игры, появившиеся в 1970-х, были очень примитивны и запускались на игровых автоматах. Однако уже в 1980-х с появлением первых коммерчески доступных компьютеров вроде Apple II игры приходят и на эти компьютеры. Видеоигры – это целая цивилизация с гигантским сообществом и массой производителей. Так это выглядит сегодня, когда «игровые» блогеры легко затмевают по популярности политиков. Но и в 1990-х ажиотаж был не меньший, чему как раз посвящена книга Дэвида Кушнера «Повелители Doom».

Из всего многообразия игровой сцены 1990-х автор выбрал несколько ее ключевых представителей, а среди них уделил наибольшее внимание двум фигурам – Джону Кармаку и Джону Ромеро, которые основали студию id Software и выпустили поистине легендарные игры Wolfenstein 3D, серии Doom и Quake. Те, кто рос в 1990-е и застал становление компьютерной эпохи в России, не могли не знать об этих творениях техасской студии. «Повелители Doom» - это, конечно, не художественное произведение, а работа обычного журналиста. Но те, кто ностальгирует по 1990-м с их 386-ми и 486-ми компьютерами, могут познакомиться с этой книгой, чтобы больше узнать об истерии, охватившей Америку да и весь мир с появлением первых по-настоящему зрелищных и жестоких видеоигр.  

Джон Кармак и Джон Ромеро уже в юности выглядят фанатиками. Они не представляют свою жизнь без компьютеров. Начиналось у них все с игр на автоматах, которые можно было встретить в торговых залах, а позже объектом любви стали домашние компьютеры. При этом автор книги не скупится на похвалу и превращает их в супергероев, делая среди прочего весьма сомнительное утверждение о том, что семилетний Кармак проходил тесты на интеллект как девятиклассник. Джон Кармак и Джон Ромеро познакомились, когда вместе работали в студии Softdisk. Там они создавали игры – одну раз в два месяца. Однако, сойдясь характерами и понимая, что друг у друга им есть чему поучится, они принимают решение писать игры самостоятельно, не выслушивая ничьих наставлений. В будние дни они работают на Softdisk, а в выходные тайком вывозят компьютеры компании в дом на озере, который снимают, и там пишут для себя. Так рождается id Software. Id можно понимать как сокращение от ideas from the deep и как «ид» Фрейда. Вскоре им становится тесно, они разрывают отношения с Softdisk в итоге оседают в техасском Далласе, где отныне помещается штаб-квартира новой студии.

Воспользовавшись тем, что права на старую игру Wolfenstein больше никому не принадлежат, студия выпускает Wolfenstein 3D – трехмерную игру, где нужно сражаться с нацистами. Позже для  закрепления успеха она выпускает Doom, и это становится революцией в игровой индустрии. Гениальный Джон Кармак пишет движок для игры, а не менее гениальный Джон Ромеро создает игровые инструменты. Игра просто взрывает сообщество геймеров. Через год выходит Doom II. Особенностью игры является возможность играть по сети и устраивать так называемые «смертельные бои» (deathmatch). Это полностью меняет культуру соперничества, создавая новый уровень взаимодействия между игроками. Все эти игры создаются небольшим коллективом разработчиков. Джону Кармаку нужно всего несколько недель, чтобы написать движок. Столько же нужно художнику Адриану Кармаку (с Джоном Кармаком они не родственники), чтобы создать кровавых монстров, а Джону Ромеро чтобы отточить игровой дизайн и создать оригинальные уровни.

Но времена меняются. Каждая ступень эволюции в разработке игр дается все сложнее. Каждый новый элемент требует все больше труда. В Doom в игре появились стены разной высоты, в Quake – динамическое освещение, позже удалось создать полную трехмерность. То, что сегодняшним геймерам представляется само собой разумеющимся, когда-то требовало серьезных усилий. Дэвид Кушнер по шагам воспроизводит путь программистов и дизайнеров к более совершенным и впечатляющим технологиям. За этими шутерами, которые люди постарше воспринимали как забаву, причем не безобидную, скрывалась философия. Энтузиасты компьютерной эпохи на самом деле пытались осуществить мечту человечества – возможность прожить другую жизнь. Играя в Doom, ты почти по-настоящему становился морпехом, сражающимся с адскими монстрами. Виртуальный мир был предсказан визионерами киберпанка Филипом Диком и Уильямом Гибсоном, а Джон Кармак и Джон Ромеро сделали этот мир реальностью.

Благодаря своим играм создатели id Software стали миллионерами. У Джона Кармака одно время было целых четыре автомобиля Ferrari, которые он к тому же без конца совершенствовал. Полиция даже позволяла ему кататься на местной взлетно-посадочной полосе, потому что он закупил для нее бронежилеты за свои деньги. Однако если Ромеро действительно заболел звездной болезнью, то Кармак остался преданным работе. Он принял, казалось бы, нелогичное решение – сделать код Doom бесплатным. Его не преследовали страхи, что на основе этого кода конкуренты создадут другие игры, он мыслил как энтузиаст – только открытый код способен толкнуть индустрию вперед. И действительно, дополнения, модификации и новые уровни Doom потекли лавинообразно. Их были десятки и сотни. Doom стал не просто игрой, он стал культурой, социальным феноменом.

Весть о популярности видеоигр id Software дошла на самый верх. За день до выпуска Doom один сенатор как раз заявил, что дает индустрии год для введения возрастных рейтингов для их продукции. Игры казались слишком жестокими и воспитывающими ненависть. Действительно, до Doom не было игр, где можно было потрошить брызжущих кровью монстров бензопилой. Мощным вызовом для индустрии стали события в школе Колумбайн в 1999 году, когда школьники пришли в класс и расстреляли своих сверстников. Когда выяснилось, что они были поклонниками Doom, в их расстройстве попытались обвинить игру. В США развернулись бурные дискуссии о вреде и пользе игр, но в целом индустрии удалось это пережить. В 1990-х видеоигры по обороту уже опережали кино, и аудитория взрослела. Это стало важным аргументом против запрета игр. Даже Джон Кармак говорил, что его игры не для детей.

В 1996 году пути Джона Кармака и Джона Ромеро разошлись. Увлекшийся своей славой и ставший настоящей рок-звездой игровой индустрии, Джон Ромеро был уволен Кармаком из id. Кармак, несмотря на богатство, вел монашеский образ жизни. Он сам говорил, что ему нужны только пицца, диетическая кола и компьютер, чтобы писать программы. Ромеро было нужно нечто большее – почитание. Поэтому Ромеро, в сущности, понимал, что разногласия примирить нельзя. Кармак смотрел на игру как реализацию технологий, а Ромеро видел в них полет творческой фантазии. Поэтому, когда Кармак трудится над полностью трехмерной Quake, Ромеро уходит и создает собственную компанию Ion Storm, которой, впрочем, будет не суждено произвести что-либо толковое. Культовый статус Ромеро позволяет ему получить огромные инвестиции от издателей, и он снимает дорогущий «офис мечты». Одно время месяц работы компании Ion Storm обходился больше чем в миллион долларов. Но обещанная великая игра Daikatana в итоге делалась непозволительно длинные три года и в итоге провалилась в продажах и у критики.

Первое издание книги «Повелителей Doom» вышло в 2003 году, поэтому рассказ об участниках id Software кончается примерно на рубеже 2000-х. Ромеро витает в облаках, а Джон Кармак посвящает время новому увлечению – созданию ракет. Когда он приступал к очередному движку, то изучал всю доступную литературу. Так же и с ракетами – его подход был совершенно профессиональным. Краткую справку о том, что стало с героями книги после 2000-х годов, в конце дают переводчики. Id Software стала культовой студией, повлиявшей на всю индустрию видео-развлечений. Она стала первопроходцем жанра «шутер от первого лица», который до сих пор активно развивается. Но многие ключевые идеи этого жанра по-прежнему неизменны и берут начало в первых и чрезвычайно успешных опытах двух выдающихся Джонов – Кармака и Ромеро. Сами же эти программисты становятся олицетворением американской мечты в глазах миллионов почитателей. Безвестные, бедные, они трудом достигают вершин признания. Так или иначе, успех видеоигр, вытесняющих литературу, театр и даже кино, - это реальность сегодняшнего дня. И разобраться в их истории прекрасно позволяет книга Дэвида Кушнера «Повелители Doom». 

Сергей Сиротин